Du jeu vidéo en bibliothèque?

Pourquoi le jeu vidéo a sa place en bibliothèque

Un Produit culturel

Le jeu vidéo est un produit culturel à part entière même si son objectif premier est le divertissement. Il relève du champ des cultures populaires et les bibliothèques ont tout à fait vocation à les diffuser et à les soutenir dans leur diversité.

En France le jeu vidéo est entré au cours des trente dernières années dans tous les foyers au point de devenir la deuxième industrie culturelle après le livre (chiffres de l'étude "L'essentiel du jeu vidéo : marché/consommation/usages " du SELL parue en 2014) et en Angleterre le produit culturel le plus vendu en 2013 n'est autre que GTA V, un jeu vidéo.

Statistiquement classé dans la catégorie des biens culturels, le jeu vidéo est reconnu comme un produit culturel du fait qu'il est constitué d'autres médias, eux-mêmes reconnus comme des produits culturels (cinéma et musique).

Il est à noter qu'en Octobre 2013, à l'occasion de l'exposition "Jeux vidéo : l'expo", Claudie Haigneré, présidente, non-joueuse, d'Universcience a déclaré que ce loisir était une culture à part entière "parce qu'on vit avec le jeu vidéo, qu'il influe sur notre comportement et nos usages, que c'est une pratique individuelle, mais qui se partage entre générations" et que le CNFPT a aussi reconnu le jeu vidéo comme légitime dans une bibliothèque en proposant une formation "Les Jeux vidéos en bibliothèque : une activité culturelle "

Un loisir coûteux

Selon un communiqué de presse du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) sur la sociologie des joueurs en 2014, 50% des foyers français sont équipés de consoles de jeux,  84% de téléphones portables et 65% d'un ordinateur.

En partant du principe que l'achat de l'équipement matériel, c'est à dire l'ordinateur, la tablette ou la console, peut déjà être un obstacle pour certains il faut ajouter le fait que le coût moyen d'un jeu sur console est de 40€. Il n'est donc pas évident pour le joueur lambda d'investir fortement dans des jeux moins médiatisés.

Le jeu vidéo est un loisir coûteux. En proposant des jeux sur différents supports les bibliothèques pourraient contribuer à en démocratiser l'accès ou bien se positionner en tant que lieu de découvertes de titres plus confidentiels car moins médiatisés.

Toujours plus de nouveaux usagers

Les bibliothèques ont besoin d'attirer de nouveaux publics et de fidéliser ceux qu'elles ont. Elles ont longtemps mis l'accent sur la construction de collections de "culture légitime" et d'éducation mais si elles veulent rester ou redevenir attractives elles doivent satisfaire à l'intellectuel et au divertissement.

Beaucoup de structures l'ont constaté et les statistiques le confirment : le taux d'inscription en bibliothèque diminue peu à peu depuis environ une décennie. Même si des rapports ont montré que la fréquentation, quant à elle, augmente, nous sommes très loin des chiffres de fréquentation des structures de lecture publique des pays du Nord. Ces dernières, positionnées comme des "troisièmes lieux" proposent déjà depuis longtemps des services bien plus nombreux (cafétéria, salles de concert, studios de répétition et d'enregistrement, cours d'alphabétisation, de langues, ateliers d'aide à la recherche d'emploi etc.) et le jeu vidéo pourrait donc être un vecteur à introduire dans nos bibliothèques pour faire se rencontrer le lieu et de potentiels usagers.

De plus, toutes les structures proposant déjà ce genre de service le confirme, l'impact est important sur la fréquentation, l'image de la bibliothèque et l'utilisation des autres services puisque dans une étude réalisée en 2007 dans les bibliothèques américaines par Scott Nicholson, 75% des usagers ayant participé aux activités de jeux vidéo en bibliothèque y sont revenus pour un autre service et 72% ont utilisé un autre service pendant leur présence à la bibliothèque.

Un large public touché

Les publics intéressés par le jeu ne cessent de s'élargir, les joueurs sont de plus en plus nombreux et en moyenne de plus en plus âgé, à mesure que la typologie des jeux et les façons de jouer se diversifient. Il ne s'agit donc plus de s'adresser à une communauté d'adolescents mais à un public potentiellement très large.

La pratique du jeu vidéo s'est largement démocratisée au cours de ces quinze années. De 20% en 1999 la part des joueurs dans la population est passée à 50% en 2013 et la moyenne d'âge est passée de 21 ans en 1999 à 38 ans en 2013, signe que le domaine du jeu vidéo est loin d'être réservé aux enfants (83% des joueurs ont plus de 18 ans).

La part des femmes a également fortement augmenté puisqu'elles représentent désormais un(e) joueur/joueuse sur deux (chiffres de l'étude SELL de 2014 "L'essentiel du jeu vidéo ")

Un média aussi répandu se doit donc d'être intégré dans les médiathèques.

Un vecteur de socialisation

Le jeu est une activité en grande partie collective et un mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu adapté.

Comme toutes les activités ludiques, les jeux vidéo sont des expériences partagées sources d'échanges entre les joueurs. Même si un usager est équipé chez lui (console, ordinateur ou tablette) il est toujours intéressant de venir profiter du même matériel à la bibliothèque avec d'autres joueurs, d'autant plus que les systèmes de captation de mouvement que proposent certaines consoles récentes demandent un grand espace de jeu, espace plus facilement trouvable dans une salle consacrée au jeu dans une bibliothèque que dans un salon où il faudra pousser quelques meubles.

Les casuals games (jeu développés depuis quelques années qui se prêtent bien à des sessions de jeu fréquentes mais courtes) ont bien saisi cette dimension sociale en proposant au joueur de partager son expérience de jeu, ses résultats, ses exploits, ses scores avec d'autres joueurs mais aussi de permettre à ces joueurs de s'entraider.

La bibliothèque peut alors se rapprocher d'un lieu de rencontres où l'on vient pour jouer à plusieurs, découvrir de nouveaux jeux avec de nouvelles personnes qui partagent nos goûts vidéoludiques, assister à des présentations ou suivre des ateliers de découverte. Il n'est pas rare que des personnes jouant ensemble développent des relations amicales plus ou moins durables.

De nombreuses bibliothèques ont aussi intégré une dimension transgénérationelle du jeu en proposant des séances de jeu collectif accessibles uniquement en famille.

Un fonds qui se gère comme les autres

Acquérir et entretenir un fonds de jeux vidéo ne coûte pas plus cher qu'entretenir par exemple un fonds de DVD. À l'échelle du budget global d'une bibliothèque ce coût est négligeable. D'autre part, les fonds jusqu'ici réservés au fonds des cédéroms, ces derniers ayant perdu beaucoup de leur intérêt sauf pour quelques secteurs comme les cours de langue, peuvent être transférés pour la gestion d'un fonds jeu vidéo.

La gestion d'un fonds de jeu vidéo ressemble à celle de toute autre collection. Ce support doit donc, comme tous les autres documents, être intégré à la politique documentaire de l'établissement et profiter d'un budget lié à un plan de développement annuel. La préparation se fait à travers une veille régulière sur ce domaine et les commandes sont passées auprès de fournisseurs choisis par la bibliothèque.

La gestion des jeux vidéo au quotidien ressemble ensuite à celle des CD et DVD. À leur réception il faudra catalogaguer les jeux, les exemplariser et les équiper et leur mise à disposition des publics sera définie au préalable (prêt ou consultation sur place). La mise à disposition d'appareils spécifiques pour la consultation sur place (ordinateurs, consoles ou tablettes) sera éventuellement un plus.

 

La modernisation

Le jeu vidéo est un vecteur de modernité indéniable pour les bibliothèques. Les bibliothèques ne sont pas exclusivement réservées aux livres, elles ont toujours évolué.

Les inquiétudes à l'arrivée du jeu vidéo en bibliothèque sont comparables à celles qui touchaient la profession dans les années 80 lors de l'arrivée du support vidéo, c'est un média dont la légitimité a été longue à obtenir. Aujourd'hui il nous semble évident de proposer des collections de DVD, incluant des produits très populaire ou un niveau de violence élevé (films d'horreur par exemple) pou répondre à tous les goûts des usagers. Le développement d'espaces ou de services dédiés au jeu vidéo dans les bibliothèques durant les cinq dernières années tend à prouver que les expérimentations des premiers temps se sont consolidées en services permanents répondants à une réelle attente des publics.

La légitimité du jeu vidéo en bibliothèque n'est donc plus à démontrer et son développement n'est souvent que la première étape d'une série d'expérimentations numériques.

Ces actions en faveur du jeu vidéo mettent en évidence le rôle que peut prendre ce média dans la tendance actuelle pour les bibliothèques à se positionner comme "troisième lieu" car cette disposition invite les publics à s'approprier les espaces et ainsi leur permettre un séjour plus long et plus confortable à la bibliothèque. La bibliothèque troisième lieu se doit aussi de proposer des collections plus variées, intégrant les loisirs et le divertissement.

Il convient cependant de rappeler qu'il revient à chaque structure de choisir le regard qu'elle veut apporter sur le jeu vidéo : c'est son domaine d'expertise.

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